Collision/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
FuzzyBot (talk | contribs)
Updating to match new version of source page
Lolipod (talk | contribs)
Created page with "У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:"
Line 9: Line 9:
== Коллизия тайлов ==
== Коллизия тайлов ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:
Different tiles have different collision hitboxes. In respect to the center position of a tee:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

Revision as of 19:18, 14 February 2023

Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

Коллизия происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире.

Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.

  • Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).

Коллизия тайлов

У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:

  • Standard DDRace tiles (the vast majority of tiles unique to DDRace modes, such as freeze and tele) have a square hitbox of 32x32 units.
  • Kill tiles have a square hitbox of 50x50 units.
  • Solid tiles (unhookable, hookable, hookthrough) have a square hitbox of 60x60 units.
  • Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units left and right from the center.
    • From the top, they have a hitbox radius of units 27 units upwards from the center.
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units downwards from the center.
  • Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
    • 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance 34 units upwards from the center but 16 units leftwards, rightwards, and downwards from the center.
    • 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance 34 units upwards and downwards from the center but 16 units left and right from the center.
    • 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance 34 units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
    • Tees can dash through stoppers with Ninja
  • Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.

Коллизии игроков

Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). Стронг и вик также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.


Коллизия снарядов

TODO: Add hitboxes for a grenade