Collision/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "ви...")
(Updating to match new version of source page)
 
(11 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{MigrateTranslation}}
<languages/>
<languages/>
{{Stub}}
{{Stub}}
Line 16: Line 15:
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.
*Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
*Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**З боків вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць зліва і справа від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>
**Зверху вони мають хітбокс радіусом <code>27</code> одиниць вгору від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.</span>
**Знизу вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць вниз від центру.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span>
*Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|60}} 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.</span>
**{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з <code>16</code> одиниць від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**{{Tile|entities|61}} Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з <code>16</code> одиниць від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**{{Tile|entities|62}} 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with {{Ninja}}</span>
**[[Special:MyLanguage/Stoppers|Стопори]] можна легко проскочити за допомогою {{Ninja|ніндзя}}.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.</span>
*Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Tee_Collision"></span>
==Tee Collision==
== Колізії гравців ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). [[Special:MyLanguage/Hook#Слабкий_/_сильний_хук|Стронг і вік]] також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким.
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). [[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Strong and weak]] also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Projectile_Collision"></span>
== Projectile Collision ==
== Колізія снарядів ==
</div>


{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Latest revision as of 17:55, 4 May 2024

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.

Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.

  • Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).

Колізії плит

У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:

  • Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром 32x32 одиниці.
  • Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром 50x50 одиниць.
  • Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром 60x60 одиниць.
  • Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
    • З боків вони заморожують на відстані 28 одиниць зліва і справа від центру.
    • Зверху вони мають хітбокс радіусом 27 одиниць вгору від центру.
    • Знизу вони заморожують на відстані 28 одиниць вниз від центру.
  • Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
    • Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані 34 одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з 16 одиниць від центру.
    • Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані 34 одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з 16 одиниць від центру.
    • 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані 34 одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату.
    • Стопори можна легко проскочити за допомогою ніндзя.
  • Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.

Колізії гравців

Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). Стронг і вік також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким.


Колізія снарядів

TODO: Add hitboxes for a grenade