Collision/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Created page with "Колізії"
 
FuzzyBot (talk | contribs)
Updating to match new version of source page
 
(19 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{MigrateTranslation}}
<languages/>
<languages/>
{{Stub}}
{{Stub}}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Колізії''''' відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у [[Special:MyLanguage/world|світі]].  
'''''Collision''''' occurs between tiles, tees, and projectiles in the [[Special:MyLanguage/world|world]].
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Уявіть собі, що кожна [[Special:MyLanguage/Tiles|плита]] складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.
Imagine each [[Special:MyLanguage/Tiles|tile]] being made up of a matrix of smaller, sub-squares. Each of these sub-squares represents a single, unique position that a tee can occupy at any given time, with one sub-square representing a possible center of a tee's position.
* One tile in the world has a width and height of 32 units. (This means a tee can occupy a total of 1024 unique positions inside a single tile.)
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).
==Tile Collision==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Tile_Collision"></span>
Different tiles have different collision hitboxes. In respect to the center position of a tee:
== Колізії плит ==
</div>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Standard DDRace tiles (the vast majority of tiles unique to DDRace modes, such as [[Special:MyLanguage/Freeze|freeze]] and [[Special:MyLanguage/teleporter|tele]]) have a square hitbox of <code>32x32</code> units.</span>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|Kill}} [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] have a square hitbox of <code>50x50</code> units.</span>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Solid [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] ({{Tile|entities|3}} unhookable, {{Tile|entities|1}} hookable, hookthrough) have a square hitbox of <code>60x60</code> units.</span>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.</span>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|60}} 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with {{Ninja}}</span>
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.</span>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:
==Tee Collision==
*Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як [[Special:MyLanguage/Freeze|заморозка]] та [[Special:MyLanguage/teleporter|телепорт]]) мають квадратний хітбокс розміром <code>32x32</code> одиниці.
</div>
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|Смертельні}} [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] мають квадратний хітбокс розміром <code>50x50</code> одиниць.
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.
*Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
**З боків вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць зліва і справа від центру.
**Зверху вони мають хітбокс радіусом <code>27</code> одиниць вгору від центру.
**Знизу вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць вниз від центру.
*Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
**{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з <code>16</code> одиниць від центру.
**{{Tile|entities|61}} Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з <code>16</code> одиниць від центру.
**{{Tile|entities|62}} 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату.
**[[Special:MyLanguage/Stoppers|Стопори]] можна легко проскочити за допомогою {{Ninja|ніндзя}}.
*Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Tee_Collision"></span>
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). [[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Strong and weak]] also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.
== Колізії гравців ==
</div>


Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). [[Special:MyLanguage/Hook#Слабкий_/_сильний_хук|Стронг і вік]] також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
 
== Projectile Collision ==
<span id="Projectile_Collision"></span>
</div>
== Колізія снарядів ==


{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Latest revision as of 17:55, 4 May 2024

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.

Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.

  • Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).

Колізії плит

У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:

  • Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром 32x32 одиниці.
  • Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром 50x50 одиниць.
  • Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром 60x60 одиниць.
  • Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
    • З боків вони заморожують на відстані 28 одиниць зліва і справа від центру.
    • Зверху вони мають хітбокс радіусом 27 одиниць вгору від центру.
    • Знизу вони заморожують на відстані 28 одиниць вниз від центру.
  • Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
    • Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані 34 одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з 16 одиниць від центру.
    • Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані 34 одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з 16 одиниць від центру.
    • 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані 34 одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату.
    • Стопори можна легко проскочити за допомогою ніндзя.
  • Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.

Колізії гравців

Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). Стронг і вік також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким.


Колізія снарядів

TODO: Add hitboxes for a grenade