Movement/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Created page with "Рух - один із основних аспектів Teeworlds і DDrace."
No edit summary
 
(23 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 5: Line 5:




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Basics"></span>
== Basics ==
== Основи ==
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Gravity"></span>
=== Gravity ===
=== Гравітація ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Кожний тік до швидкості y (вниз) додається прискорення 0,5, викликане гравітацією.
Every tick the acceleration of 0.5 is added to the y velocity (downwards) due to gravity.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Jumping"></span>
=== Jumping ===
=== Стрибки ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Стрибки на землю встановлюють швидкість y гравця на -13,2, збільшену на значення.
Ground jumping sets a tee's y velocity to -13.2, scaled by a value.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Стрибок у повітря (подвійний стрибок) встановлює швидкість y тройника на -12,0, збільшену на значення.
Air jumping (double-jump) sets a tee's y velocity to -12.0, scaled by a value.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Стрибок "встановлює" швидкість y, скасовуючи будь-яку попередню швидкість вгору або вниз. Це дуже корисно в сценаріях, де потрібно зупинити великий вертикальний імпульс.
Jumping will ''set'' the y velocity, cancelling out any previous upwards or downwards velocity. This is very useful in scenarios where you need to halt large vertical impulses.
</div>
{{Todo|Find the bps value or scaled coefficient for these values (same with the horizontal movement, these values are not in bps)}}
{{Todo|Find the bps value or scaled coefficient for these values (same with the horizontal movement, these values are not in bps)}}




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Horizontal_Movement:"></span>
=== Horizontal Movement: ===
== Горизонтальний рух ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Нічого не натискати:
* Pressing nothing:
** Земля: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.5</syntaxhighlight>.
** Ground: Every tick <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.5</syntaxhighlight>
** Повітря: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.95</syntaxhighlight>.
** Air: Every tick <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.95</syntaxhighlight>
Натискання клавіші у протилежному напрямку:
* Pressing key in opposite direction:
** Земля: Кожний такт горизонтальна швидкість зменшується на 2, поки не досягне 10 в протилежному напрямку.
** Ground: Every tick the horizontal velocity decreases by 2 until 10 in the opposite direction is reached
** Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість зменшується на 1,5 до досягнення 5 в протилежному напрямку.
** Air: Every tick the horizontal velocity decreases by 1.5 until 5 in the opposite direction is reached
Збільшення горизонтальної швидкості при натисканні {{Kbd|a}} або {{Kbd|d}}:
* Horizontal speed up by pressing {{Kbd|a}} or {{Kbd|d}}:
** Земля: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 2, поки не досягне 10.
** Ground: Every tick the horizontal velocity increases by 2 until 10 is reached
** Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 1,5, поки не досягне 5.
** Air: Every tick the horizontal velocity increases by 1.5 until 5 is reached\
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Тріння ігнорується при утриманні натиснутою клавіші. Таким чином, при великих швидкостях натискання ні на що не сповільнить гравця швидше, ніж рух у протилежному напрямку, оскільки тріння буде мати експоненціальне сповільнення порівняно з лінійним сповільненням <code>a/d</code>.
Friction is ignored when holding down a key. So, at high velocities, pressing nothing will slow a tee down faster than moving in the opposite direction, as the friction will have an exponential slowdown compared to the <code>a/d</code> linear slowdown.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Advanced"></span>
== Advanced ==
== Додатково ==
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Max_Speed"></span>
=== Max Speed ===
=== Максимальна швидкість ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Максимальна швидкість: 6000 субтілов/тік (+прискорення за один тік, наприклад, гравітація, реактивний ранець, вибух).
Max speed: 6000 Sub-tiles/Tick (+speedup in one tick, e.g. gravity, jetpack, explosion).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<code>src/game/gamecore.cpp</code> (перед обчисленням нового положення зі швидкості):<syntaxhighlight lang="c++">
<code>src/game/gamecore.cpp</code> (before calculating new position from velocity):<syntaxhighlight lang="c++">
if(length(m_Vel) > 6000)
if(length(m_Vel) > 6000)
    m_Vel = normalize(m_Vel) * 6000;
m_Vel = normalize(m_Vel) * 6000;
</syntaxhighlight>This is the bottleneck in vertical movement. In horizontal movement a “ramp”-Value is multiplied to the horizontal speed. Causing the tee to slow down and stop when getting too fast. This is most commonly observed in speed ups.
</syntaxhighlight>Це вузьке місце в вертикальному русі. При горизонтальному русі "рампа"-значення помножується на горизонтальну швидкість. Це призводить до того, що гравець сповільнюється і зупиняється, коли стає занадто швидким. Частіше за все це спостерігається при прискоренні
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Швидкість округлюється донизу з точністю <math>\frac{1}{256}</math> кожен тік. Це призводить до того, що гравець припиняє рухатися горизонтально при надто великій швидкості.
The speed is rounded down to a precision of <math>\frac{1}{256}</math> every tick. This is causing the tee to stop moving horizontal when having too much speed.
</div>


{{Todo|* convert sub-tiles/tick into tiles/sec * find max vel und real max vel (from where would a constant function fit) * find speed, where the tee stops moving * write about ramp speed, and add diagram}}
{{Todo|* convert sub-tiles/tick into tiles/sec * find max vel und real max vel (from where would a constant function fit) * find speed, where the tee stops moving * write about ramp speed, and add diagram}}




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Corner_Skimming"></span>
=== Corner Skimming ===
=== Обрізання кутів ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Гравець вважається перебуваючим на землі лише завдяки своєму положенню і відстані до землі - для цього не потрібно, щоб гравець мав швидкість вниз. Таким чином, гравець може бути "приземлений" під час руху вгору, якщо тільки гравець торкається кута тайлу.  
A tee is considered on the ground only due to its position and distance to the ground - it does not require the tee to have downwards velocity. So, it is possible for a tee to be "grounded" while traveling upwards, as long as the tee skims the corner of a tile.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Обрізання кутів:
Corner skimming:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* дозволяє гравцеві оновити свій подвійний стрибок (корисно при проходженні таких карт, як [https://ddnet.org/maps/Impetuous Impetuous]).
* allows a tee to refresh its double-jump (useful when skipping maps such as [https://ddnet.org/maps/Impetuous Impetuous]).
* може застосовувати прискорення землі та максимальну швидкість до гравця на короткий час (за умови, що горизонтальна швидкість гравця в повітрі менше максимальної швидкості землі перед пропуском кута).
* can apply ground acceleration and max speed to a tee for a short amount of time (assuming the tee's horizontal midair speed is less than the maximum ground speed prior to corner skimming)
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Обрізання кутів не часто навмисно використовується в частинах карти (за винятком таких карт, як [https://ddnet.org/maps/Short-32-And-32-Precise-32-7/ Short and Precise 7]), але може бути використана в коротких спідренах як невелика оптимізація.
Corner skimming is not often intentionally used in map parts (except for maps such as [https://ddnet.org/maps/Short-32-And-32-Precise-32-7/ Short and Precise 7]), but can be used in short speedruns as small optimizations.
</div>
{{Todo|add gif}}
{{Todo|add gif}}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Elevated_Jump"></span>
=== Elevated Jump ===
=== Стрибок з висоти ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Стрибок на землю може бути виконаний навіть якщо гравець знаходиться на кільках субтілов вище землі.  
A ground jump can be performed even if the tee is a few subunits above the ground.
</div>
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Latest revision as of 18:10, 27 August 2023

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Рух - один із основних аспектів Teeworlds і DDrace.


Основи

Гравітація

Кожний тік до швидкості y (вниз) додається прискорення 0,5, викликане гравітацією.


Стрибки

Стрибки на землю встановлюють швидкість y гравця на -13,2, збільшену на значення.

Стрибок у повітря (подвійний стрибок) встановлює швидкість y тройника на -12,0, збільшену на значення.

Стрибок "встановлює" швидкість y, скасовуючи будь-яку попередню швидкість вгору або вниз. Це дуже корисно в сценаріях, де потрібно зупинити великий вертикальний імпульс.

TODO: Find the bps value or scaled coefficient for these values (same with the horizontal movement, these values are not in bps)


Горизонтальний рух

  • Нічого не натискати:
    • Земля: Кожний тік velocity.x = velocity.x * 0.5.
    • Повітря: Кожний тік velocity.x = velocity.x * 0.95.

Натискання клавіші у протилежному напрямку:

    • Земля: Кожний такт горизонтальна швидкість зменшується на 2, поки не досягне 10 в протилежному напрямку.
    • Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість зменшується на 1,5 до досягнення 5 в протилежному напрямку.

Збільшення горизонтальної швидкості при натисканні a або d:

    • Земля: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 2, поки не досягне 10.
    • Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 1,5, поки не досягне 5.


Тріння ігнорується при утриманні натиснутою клавіші. Таким чином, при великих швидкостях натискання ні на що не сповільнить гравця швидше, ніж рух у протилежному напрямку, оскільки тріння буде мати експоненціальне сповільнення порівняно з лінійним сповільненням a/d.


Додатково

Максимальна швидкість

Максимальна швидкість: 6000 субтілов/тік (+прискорення за один тік, наприклад, гравітація, реактивний ранець, вибух).

src/game/gamecore.cpp (перед обчисленням нового положення зі швидкості):

if(length(m_Vel) > 6000)
m_Vel = normalize(m_Vel) * 6000;

Це вузьке місце в вертикальному русі. При горизонтальному русі "рампа"-значення помножується на горизонтальну швидкість. Це призводить до того, що гравець сповільнюється і зупиняється, коли стає занадто швидким. Частіше за все це спостерігається при прискоренні

Швидкість округлюється донизу з точністю кожен тік. Це призводить до того, що гравець припиняє рухатися горизонтально при надто великій швидкості.

TODO: * convert sub-tiles/tick into tiles/sec * find max vel und real max vel (from where would a constant function fit) * find speed, where the tee stops moving * write about ramp speed, and add diagram


Обрізання кутів

Гравець вважається перебуваючим на землі лише завдяки своєму положенню і відстані до землі - для цього не потрібно, щоб гравець мав швидкість вниз. Таким чином, гравець може бути "приземлений" під час руху вгору, якщо тільки гравець торкається кута тайлу.

Обрізання кутів:

  • дозволяє гравцеві оновити свій подвійний стрибок (корисно при проходженні таких карт, як Impetuous).
  • може застосовувати прискорення землі та максимальну швидкість до гравця на короткий час (за умови, що горизонтальна швидкість гравця в повітрі менше максимальної швидкості землі перед пропуском кута).


Обрізання кутів не часто навмисно використовується в частинах карти (за винятком таких карт, як Short and Precise 7), але може бути використана в коротких спідренах як невелика оптимізація.

TODO: add gif

Стрибок з висоти

Стрибок на землю може бути виконаний навіть якщо гравець знаходиться на кільках субтілов вище землі.