Collision/ru: Difference between revisions
Created page with "У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:" |
Created page with "* Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как фриз и телепорт) имеют квадратный хитбокс в <code>32x32</code> единицы. * килл тайлы имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц. *Т..." |
||
Line 11: | Line 11: | ||
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока: | У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока: | ||
* Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как [[Special:MyLanguage/Freeze|фриз]] и [[Special:MyLanguage/teleporter|телепорт]]) имеют квадратный хитбокс в <code>32x32</code> единицы. | |||
* | * [[Death/ru|килл тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц. | ||
* | *Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц. | ||
* | * Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера): | ||
* | **Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра. | ||
** | **Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра. | ||
** | **Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра. | ||
** | * Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью. | ||
* | ** Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра. | ||
** | ** Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с <code>16</code> юнитов от центра. | ||
** | ** 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата. | ||
**4- | ** [[Special:MyLanguage/Stoppers|стопперы]] можно легко проскочить с помощью [[Special:MyLanguage/Ninja|ниндя]]. | ||
** | *Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью. | ||
* | |||
<span id="Tee_Collision"></span> | <span id="Tee_Collision"></span> |
Revision as of 19:19, 14 February 2023
Коллизия происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире.
Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.
- Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).
Коллизия тайлов
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:
- Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как фриз и телепорт) имеют квадратный хитбокс в
32x32
единицы. - килл тайлы имеют квадратный хитбокс в
50x50
единиц. - Твердые тайлы (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером
60x60
единиц. - Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
- Сбоку они замораживают на расстоянии
28
единиц слева и справа от центра. - Сверху они имеют хитбокс радиусом
27
единиц вверх от центра. - Снизу они замораживают на расстоянии
28
единиц вниз от центра.
- Сбоку они замораживают на расстоянии
- Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
- Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии
34
юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с16
юнитов от центра. - Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии
34
юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с16
юнитов от центра. - 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии
34
юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата. - стопперы можно легко проскочить с помощью ниндя.
- Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии
- Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью.
Коллизии игроков
Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). Стронг и вик также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.